Design Thinking, la fase de prototipar

Prototipar en Design Thinking. Foto de Hal Gatewood en Unsplash

“Construye para pensar y testea para aprender”, dice la guía de introducción al Design Thinking de la d.school de la Universidad de Stanford. La cuarta fase del Design Thinking, prototipar, consiste en darle una forma a la posible solución que quieres presentar a tus usuarios. Y como esta es una metodología centrada en las necesidades de las personas, esa solución tiene que poner al usuario en el centro.

En esta serie de artículos sobre Design Thinking ya hemos hecho un recorrido por las tres primeras fases:

  • Empatizar o cómo observar y escuchar a las personas para entender genuinamente cuáles son sus problemas o necesidades. → Leer artículo
  • Definir o cómo trabajar con tu equipo para llegar a un punto de vista, la formulación más apropiada del problema que has detectado. → Leer artículo
  • Idear o cómo pasar de las soluciones obvias y alcanzar ideas innovadoras que incorporen las necesidades de las personas. → Leer artículo

En este artículo nos centraremos en la cuarta fase del Design Thinking, que consiste en materializar las etapas anteriores en un prototipo que pueda ser mostrado públicamente. El prototipado es, según la d.school de Stanford, “la creación iterativa de artefactos orientados a responder preguntas que te acercan a la solución final”.

Para eso revisaremos de qué hablamos cuando hablamos de un prototipo, por qué es necesario prototipar, cómo aproximarse a esta fase, cuáles son los tipos de prototipos que puedes explorar con tu equipo de diseño y cómo sería un trabajo de prototipado que incorpore la empatía.

Esta fase es fundamental para transitar, finalmente, al momento final del Design Thinking: el momento de testear la solución.

Qué significa prototipar en el Design Thinking

Recapitulemos: en el Design Thinking se comienza por empatizar, luego se define el problema o punto de vista, después se generan ideas y, a continuación, se inicia la cuarta fase de prototipado. Es en este momento cuando el equipo de diseño producirá versiones mínimas o baratas del producto o servicio, para investigar las soluciones ya exploradas.

“Prototipar nos ayuda a aprender, resolver discrepancias y testear ideas rápidamente y a bajo costo”, dice la empresa InVision en su Design Thinking Handbook. Esta modalidad de trabajo permite sacar las ideas de la cabeza y mostrarlas al mundo. ¿Por qué? Porque los prototipos son más exitosos cuando las personas pueden experimentar e interactuar con estos.

Y no solamente es un mecanismo para probar la funcionalidad de un producto o servicio. Según el bootleg de la d.school de Stanford, al prototipar estás trabajando en distintos niveles:

  • Ganar empatía, ya que un prototipo te permite profundizar en tu comprensión de los usuarios y el espacio de diseño.
  • Explorar otros conceptos para poder testear en paralelo.
  • Inspirar a otras personas al mostrar tu visión

Un prototipo puede ser cualquier cosa con la que un usuario pueda interactuar, desde una pizarra con post-its, un juego de roles, un storyboard o un boceto. 

¿Por qué darle forma a la solución es necesario? Exploremos algunos argumentos sobre la importancia de prototipar en Design Thinking.


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Razones para prototipar en Design Thinking

Tom y David Kelly, fundadores de la consultora de diseño IDEO, una de las empresas responsables de la popularidad del Design Thinking, resumieron la importancia del prototipado con esta frase: “Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil reuniones”.

El prototipado es una fase experimental del Design Thinking y su objetivo es identificar la mejor solución posible para cada uno de los problemas identificados en las primeras tres etapas de la metodología. Y para lograrlo debe hacerse rápido, utilizando pocos recursos y tiempo.

La Interaction Design Foundation (IDF) sugiere empezar a prototipar desde el inicio del proceso de diseño para poder beneficiarse de todas las ventajas que ofrece esta práctica. Esta organización menciona algunas:

  • Tendrás cimientos sólidos para poder idear mejoras, además de darle a las partes interesadas una perspectiva clara de los beneficios, riesgos y costos potenciales.
  • Podrás adaptar cambios tempranamente y evitarás dedicarte a una falsa versión ideal de la solución.
  • Podrás mostrar el prototipo a tus usuarios para que retroalimenten apuntando qué elementos o características funcionan mejor o necesitan ajustes.
  • Mejorarás el tiempo de lanzamiento al mercado al minimizar el número de errores a corregir antes de ese momento.

La IDF menciona otra razón para pensar en prototipar: la regla 1-10-100. En el inicio evaluar la usabilidad de un prototipo puede costar 1 dólar; corregir errores descubiertos a través de los testeos del prototipo puede costar $10 dólares; pero resolver el fallo general del producto o servicio final tendrá un costo de 100 dólares. 

Si lo piensas en perspectiva de futuro, prototipar te ayudará a detectar errores costosos anticipadamente, además de estimular otros procesos del diseño como la comunicación, el testeo veloz y a bajo costo, o la exploración de otras posibilidades aún no descubiertas.

La fidelidad de un prototipo

La fidelidad de un prototipo se refiere al nivel de detalle y funcionalidad que este incluye, de acuerdo a la IDF. En el Design Thinking Handbook de la compañía InVision sugieren que cuando estés pensando en el nivel de fidelidad siempre tienes que considerar el tipo de preguntas que buscas responder y tomar precauciones al interpretar las retroalimentaciones que recibes. 

“Un buen prototipo es un prototipo que facilita el responder las preguntas que tienes”, dice en ese documento Molly Nix, diseñadora de productos que ha trabajado en empresas como Facebook, Airbnb, Uber, y YouTube.

Según el diseñador UX Tyler Tate, el proceso de diseño comienza con bocetos de baja fidelidad y debe progresar hacia prototipos de alta fidelidad. “Los métodos de diseño no son mutuamente excluyentes”, plantea en este artículo. “En cambio, cada método existe en una continuidad de fidelidad”.

El balance que debes buscar, entonces, es entre el tiempo, los recursos y la fidelidad que quieres imprimirle al prototipo. Como dice Jerry Cao, coautor de The Guide to Mockups, “el nivel óptimo de fidelidad es la cantidad mínima de fidelidad necesaria para hacer el trabajo. Nada más, nada menos. Esto es lo que podríamos llamar ‘ser flojo de una buena manera’ o “ser flojo responsablemente’”. 

Toma en consideración esa idea de progresión y distribución de recursos cuando decidas cómo empezar a prototipar en Design Thinking. 

Prototipos de baja fidelidad 

La plataforma UX Matters plantea que los prototipos de baja fidelidad son “formas rápidas y simples de que una idea evolucione hacia una representación más tangible” del producto o servicio que estás trabajando.

En ese sentido, su objetivo es determinar cómo fluye el prototipo y así probar su utilidad y usabilidad respecto a su funcionamiento. Por eso, los prototipos de baja resolución no son visualmente refinados.

Algunos ejemplos de prototipos de baja resolución que UX Matters sugiere:

  • Los bocetos usualmente son dibujos libres, hechos con lápiz y papel, que mapean una idea inicial. Este formato se usa en las etapas iniciales del diseño, para activar discusiones y generar ideas. Sus principales beneficios son la rapidez de creación, no requieren conocimientos tecnológicos, son baratos y permiten trabajar colaborativamente. Son la forma más rudimentaria de un prototipo.
  • Los prototipos de papel no son lo mismo que los bocetos. Puede que también se usen al inicio de la fase de diseño, pero a diferencia de los bocetos un prototipo de papel requiere de plantillas o cartulinas para generar maquetas. Este formato es fácil de revisar.
  • Los prototipos de cliqueo despliegan los elementos de un sitio web o una aplicación. Son versiones más avanzadas en esta categoría de baja fidelidad, pero también son los más simples en la categoría de prototipos interactivos. Es una alternativa para probar el flujo de un producto o servicio en etapas tempranas. Este tipo de prototipos tienden a parecerse mucho más a la experiencia de usuario real.

Trabajar con prototipos de baja fidelidad puede implicar también algunas desventajas. Según la Interaction Design Foundation, este tipo de prototipos pueden carecer de realismo o ser muy básicos para reflejar la experiencia de usuario, además de simplificar características complejas y exigir que quien testea tenga que imaginarse cómo usar el producto.

Prototipos de alta fidelidad

Un prototipo de alta fidelidad es una versión más refinada, si se compara con los de baja fidelidad. Según UX Matters, este tipo de prototipos son estéticamente más placenteros y su función es muy similar a la del producto final.

Algunos ejemplos de prototipos de alta fidelidad, de acuerdo a UX Matters:

  • Los prototipos interactivos son versiones más avanzadas que los prototipos de cliqueo. Son la culminación del proceso de bocetos, y, en ese sentido, este tipo de prototipos son clickeables y responsivos, por lo que permiten al usuario interactuar con el producto. Es decir, sirven para obtener retroalimentación y testeo, por lo que admiten cambios y mejoras posteriores.
  • Según UX Matters, los prototipos digitales son los más típicos en la categoría de alta fidelidad. Para crearlos es necesario utilizar un software de prototipado que permita generar interfaces interactivas y animadas. Por eso toman más tiempo y nunca deberían ejecutarse al comienzo del proceso de diseño.
  • Un prototipo de lenguaje HTML/CSS es una tarea más compleja, ya que exige conocimientos específicos y tiempo de diseño. Este tipo de prototipos se acercan más al producto final, son más realistas y muy apropiados para testeo. Pero este tipo de prototipos tiende a ser menos colaborativo que uno de baja fidelidad, según UX Matters.

Un prototipo de alta fidelidad facilita que las partes interesadas tengan una versión de la solución en sus manos, pero para la Interaction Design Foundation esto conlleva inconvenientes. Por ejemplo, toman mucho más tiempo y son más costosos. Además, el usuario puede centrarse en detalles superficiales o pensar que es efectivamente el producto finalizado, pero es solamente una etapa dentro del Design Thinking.

Prototipar para empatizar en Design Thinking

En esta serie sobre Design Thinking hemos insistido que esta metodología adopta un enfoque centrado en personas. Y en este artículo hemos mencionado que el prototipado puede ser iniciado en las primeras etapas del proceso de diseño

Cuando creas un prototipo debes considerar a quienes van a interactuar con el producto, servicio o experiencia que estás diseñando. Eso te puede llevar a pensar en construir un prototipo enfocado en generar empatía: es decir, que te ayude a entender aún mejor a las personas para las que estás diseñando una solución.

Para orientar tu prototipado hacia la empatía, el bootleg de la d.school de la Universidad de Stanford sugiere algunos ejemplos:

  • Pide a tus usuarios que dibujen algo y que luego lo comenten. Por ejemplo, “dibuja cómo viajas a tu lugar de trabajo”.
  • Crea un juego para probar cosas que quieres explorar. Por ejemplo, usa un juego de cartas para que tus usuarios hagan elecciones relacionadas con el diseño que estás trabajando.
  • Simula un aspecto de la experiencia de usuario para que lo entiendas mejor.

Una advertencia final al prototipar: esta fase suele mezclarse con la siguiente etapa de testeo. No es una transición tan marcada como en las tres primeras partes del Design Thinking. Lo que intentarás testear y cómo lo harás es un punto crucial que debes considerar antes de crear un prototipo.

Así lo plantea la guía de introducción al Design Thinking de Stanford: “No asumas que simplemente puedes poner un prototipo frente a un usuario para que lo testee; habitualmente, los resultados más informativos serán producto de un proceso cuidadoso de reflexión sobre cómo testear de un modo en el que el usuario te pueda dar la retroalimentación más honesta y natural”.


Serie sobre Design Thinking:

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