Design Thinking: la fase de idear

Palabras UX en sesión de design thinking. Foto de Amelie Mourichon en Unsplash

“No se trata de dar con la idea ‘correcta’, se trata de generar el mayor abanico de posibilidades”, dice la guía de la d.school de la Universidad de Stanford al hablar de la tercera fase del design thinking, una metodología centrada en seres humanos.

En el primer artículo de esta serie hicimos un recorrido por la historia del Design Thinking y su primera fase, la de empatizar. En el segundo artículo revisamos en qué consiste la segunda etapa: definir el problema para avanzar en la formulación de una posible solución.

Ahora, en este artículo nos centraremos en la tercera fase del Design Thinking, quizás una de sus más cruciales. Es en esta etapa cuando tienes la posibilidad de apartarte de soluciones obvias y, de ese modo, incrementar el potencial innovador de las soluciones que propones

Para eso revisaremos en qué consiste la etapa de idear y qué significa pasar de la formulación de un problema a la generación de soluciones. Existen muchas técnicas para realizar esta transición, pero en este artículo abordaremos tres métodos que puedes incorporar en tu proceso de diseño. 

Qué significa idear en Design Thinking

La tercera fase del Design Thinking consiste en adoptar lo que se llama el modo de ideación. Se trata de un proceso de diseño en el que tú y tu equipo se concentran en la generación de ideas de manera amplia. Lo que surge de esta etapa será combustible y material para construir prototipos y poner soluciones innovadoras en las manos de tus usuarios.

Según el “Design Thinking Handbook” de la compañía InVision, la etapa de idear implica repensar las habituales lluvias de idea. Erróneamente, dice esta guía, se cree que las lluvias de ideas generan nuevas ideas. En su lugar, hay que pensar en ese proceso como un momento para:

  • Generar rápidamente ideas. No necesariamente son ideas nuevas o buenas ideas.
  • Reunir a un equipo en un espacio físico. Que todos compartan perspectivas sobre el problema y estén al tanto de posibles soluciones.
  • Que los clientes o interesados entiendan el proceso de diseño.

El bootleg de la d.school de la Universidad de Stanford plantea que esta fase es el modo en el que se generan alternativas radicales de diseño. “La ideación es un proceso de ‘expansión’ en términos de conceptos y resultados: un modo de ‘destello’ en lugar de ‘enfoque’”, se lee en sus páginas. 

El objetivo de la fase de ideación, entonces, es explorar un abanico amplio de soluciones, tanto una gran cantidad como una amplia diversidad de ideas. De este vasto repositorio de ideas, puedes construir prototipos para probar con usuarios en las siguientes fases del Design Thinking.


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Pasar de problemas a soluciones en Design Thinking

Recuerda que el Design Thinking es un proceso iterativo que se compone de distintas fases. La tercera etapa es el momento de generar ideas. Esto es posible porque has hecho un recorrido que implica recolectar y analizar.

En la primera fase comenzaste a entender a las personas y sus necesidades, desde un punto de vista empático. En la segunda fase analizaste las observaciones para poder formular adecuadamente un problema. 

Esa formulación debe poner en el centro a las personas para las cuales quieres buscar una solución.

Cuando tienes un trasfondo puedes empezar a mirar ese problema ya definido, con el objetivo de incorporar distintas perspectivas y soluciones. El bootleg de la d.school de Stanford describe cuatro atributos que tiene esta etapa dentro del recorrido que estás haciendo:

  • Aprovecha las perspectivas grupales. Te permitirá reforzar las fortalezas de tu equipo.
  • Ve más allá de las soluciones obvias. Abre espacios para estimular la innovación.
  • Descubre áreas inesperadas de exploración. Deja que la serendipia haga también su trabajo.
  • Y crea volumen y variedad en tus opciones innovadoras. No intentes encauzar en una sola dirección.

Mentalidad de “no hay malas ideas”

Reunir a un equipo para conjurar ideas y sobrepasar las barreras establecidas no es fácil. Hay condicionantes de espacio, tiempo y disposición que debes considerar.

La Interaction Design Foundation (IDF) entrega algunas recomendaciones para facilitar este proceso. Por ejemplo, cuenta con un facilitador entrenado que pueda contribuir al ambiente creativo. Si estás trabajando presencialmente, el espacio es clave: reúne la información que creas necesario utilizar, como imágenes o post-its usados anteriormente.

Tu equipo también necesita reglas para concentrarse. Establece un margen de tiempo; la IDF sugiere un máximo de dos horas. Y elimina elementos distractores como teléfonos. 

Pero lo principal, dice esta organización, es incorporar una mentalidad de “no hay malas ideas”. Esto conlleva estimular la audacia y la curiosidad para desafiar creencias comunes y explorar qué es lo que hay más allá.

“Los miembros del equipo deben tomar las ideas de los demás y desarrollarlas, encontrar formas de vincular conceptos, reconocer patrones y cambiar nociones aparentemente imposibles para revelar nuevos conocimientos”, dice la IDF al describir esta mentalidad de trabajo.

Con estas recomendaciones en mente, veamos otros modos de estructurar la fase de idear.

Cómo idear en Design Thinking

Existen múltiples técnicas para facilitar el trabajo de tus sesiones de ideación. Hay algunas que son de uso común, como la “lluvia de ideas”, que permite construir en base a los aportes del colectivo. Ese proceso se puede hacer también individualmente (braindumping), por escrito (brainwriting) o caminando (brainwalking). 

Durante esos intercambios de ideas puedes incorporar pequeñas prácticas para mejorar el ambiente. Según el “Design Thinking Handbook” de InVision, debes prestar atención a lo siguiente: 

  • El facilitador debe mantener la sesión dinamizada
  • El resto del equipo debe aportar positivamente, usando frases tipo “sí, y…” para que el resto siga construyendo en base a lo que se dice
  • Mantener el foco y evitar los “agujeros de conejo” que sacan al equipo del problema central. 
  • Finalmente, estimula la visualización de las ideas.

A continuación te presentaremos tres técnicas que alimentarán el juego creativo de esta fase del Design Thinking.

Cómo idear usando preguntas “cómo podríamos nosotros”

En el artículo anterior de esta serie mencionamos el poder de las preguntas “cómo podríamos nosotros” para comenzar a pensar en posibles soluciones al problema ya formulado. Estas preguntas son activadores de la ideación y para la Interaction Design Foundation son el mejor modo de empezar una sesión de ideación. 

¿Qué hace particular a este tipo de interrogantes? El bootleg de la d.school de Stanford explica que estas preguntas son lo suficientemente amplias para incluir un repertorio extenso de soluciones, pero, a la vez, lo suficientemente estrechas para establecer límites.

Este documento de la d.school usa un ejercicio hipotético para explicar cómo formular este tipo de preguntas. Imagina que el reto es rediseñar la sala de espera de un aeropuerto. El problema es el siguiente: una madre de tres hijos corre a la puerta de embarque y se entera que su vuelo se retrasó; entonces, tiene que entretener a sus hijos para evitar irritar a los otros pasajeros que también están frustrados.

Las preguntas “cómo podríamos nosotros” puede dirigirse a distintos aspectos de este reto:

  • Aliviar la tensión en la sala de espera: ¿cómo podríamos separar a los niños de los demás pasajeros?
  • Explorar una situación opuesta: ¿cómo podríamos hacer que la espera sea la parte más emocionante del viaje?
  • Cuestionar algo que damos por sentado: ¿cómo podríamos eliminar el tiempo de espera por completo?
  • Crear una analogía desde la necesidad hasta el contexto: ¿cómo podríamos hacer que el aeropuerto sea un spa o un patio de recreo?
  • Cambiar el status quo: ¿cómo podemos hacer que los niños juguetones y ruidosos sean menos molestos?

Según el Design Thinking Handbook de InVision, al idear tienes que apoyarte en la formulación de problema que hiciste en la fase anterior. Cada una de estas preguntas “cómo podríamos nosotros” son, básicamente, un subítem del problema completo. Si ese problema fue adecuadamente formulado, estos tópicos deberían generarse naturalmente.

Cómo idear usando la “peor idea posible”

“La peor idea posible” es un método de ideación en el que los miembros de un equipo decididamente buscan las peores soluciones. Al invertir el proceso, dice la Interaction Design Foundation (IDF), los participantes se relajan, aumenta su confianza y estimula su creatividad para que examinen estas ideas, desafíen sus presunciones y avancen hacia mejores ideas.

¿Por qué habría que perseguir la peor idea posible? Para la IDF esto se relaciona con los incentivos. Pese a que las sesiones de lluvia de ideas son espacios en los que quienes participan deberían sentir libertad para expresarse, igual pueden tener un efecto inhibidor en el Design Thinking.

Si usas el método de la “peor idea posible” evitarás esta situación al voltear el tablero de juego. “El nombre del juego es producir las ideas más tontas y locas”, dicen en la IDF. “Por lo tanto, como nadie puede parecer tonto, nadie se preocupará. Mejor aún, como la premisa del planteamiento parece ridícula, las risas del grupo relajarán más al resto a medida que avanzan”.

La IDF propone algunos pasos para trabajar esta técnicas en tus sesiones de ideación de Design Thinking:

  • Genera la mayor cantidad de malas ideas que puedas.
  • Haz una lista de todas las cualidades de esas ideas.
  • Selecciona qué hace que lo peor de esa lista sea tan malo.
  • Busque lo opuesto de esos malos atributos.
  • Considera sustituir el peor atributo por otra cosa.
  • Mezcla y combina varias ideas horribles para ver qué sucede.

Una vez que identifiquen una idea malísima o absurda, hay que desarmarla para entender qué es lo que la hace funcionar de ese modo. Así podrás pensar en ideas contrarias que puedan servir como base para mejores soluciones.

Cómo idear usando el método SCAMPER

El método SCAMPER facilita la generación de ideas para nuevos productos y servicios a través de la formulación de siete tipos de preguntas distintas. Básicamente, se trata de cuestionar los problemas a través de verbos que permitan producir soluciones para el Design Thinking.

La sigla SCAMPER se refiere a una serie de activadores o provocadores que ayudan a repensar e innovar al mirar a través de distintos lentes. Este método incorpora siete lentes: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner a otro uso, Eliminar y Reacomodar.

¿Cómo utilizar el método SCAMPER en una sesión de ideación de Design Thinking? La Interaction Design Foundation sugiere usos para cada lente:

  • Sustituir: ¿qué puedes sustituir o cambiar del producto, problema o proceso? Preguntas relacionadas: ¿puedo cambiar las reglas? ¿Debo cambiar el nombre? ¿Puedo reemplazar piezas?
  • Combinar: ¿cómo puedes combinar dos o más partes del producto, problema o proceso para conseguir algo diferente? Preguntas relacionadas: ¿qué puedo combinar para maximizar el número de usuarios? ¿Qué materiales puedo combinar? ¿Qué puedo combinar para disminuir los costos de producción?
  • Adaptar: ¿qué puedo adaptar en el producto, problema o proceso? Preguntas relacionadas: ¿qué parte puedo cambiar? ¿Puedo cambiar las características de un componente? ¿Puedo encontrar inspiración en otros productos?
  • Modificar: ¿qué puedo modificar o darle mayor o menor énfasis en el producto, problema o proceso? Preguntas relacionadas: ¿qué puedo magnificar o hacer más grande? ¿Puedo aumentar su velocidad o frecuencia? ¿Cómo puedo agregar más valor?
  • Poner a otro uso: ¿cuáles son los nuevos modos de uso del producto, problema o proceso? Preguntas relacionadas: ¿para qué más puede servir? ¿Cómo lo puede usar un niño o un anciano? ¿Puede ser usado por personas distintas a las pensadas originalmente?
  • Eliminar: ¿qué se puede eliminar o simplificar del producto, problema o proceso? Preguntas relacionadas: ¿qué puedo remover sin alterar su funcionamiento? ¿Puedo simplificarlo? ¿Puedo reducir tiempo o componentes?
  • Reacomodar: ¿cómo puedo cambiar, reordenar o revertir el producto, problema o proceso? Preguntas relacionadas: ¿puedo modificar el ritmo o calendario? ¿Qué haría si alguna parte funcionara en reversa? ¿Puedo intercambiar componentes, el diseño?

Para proceder, toma un producto o servicio ya existente. Luego formula preguntas con cada uno de los siete lentes descritos. Aplica las preguntas a los beneficios, atributos, valores, precios, mercados u otros aspectos relacionados que tengan relevancia en la fase de ideación. Observa las respuestas que surgen. ¿Hay soluciones viables? ¿Son la base para un nuevo producto o desarrollar uno ya existente?

Toma las buenas ideas y comienza a explorarlas en detalle. Así es como el método SCAMPER, una técnica de pensamiento lateral, te permite desafiar el status quo y descubrir nuevas posibilidades.


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